 |
Autor: |
Peter Schopf |
Artikel erschienen in: |
FUNime 21, Seite 34, Juni / Juli 2001 |
Besser als Final Fantasy IX?
Vor langer Zeit gab es einen Krieg zwischen dem Guten und dem
Bösen. In diesem Kampf, dessen Ausgang über die Zukunft
der Menschheit entscheiden sollte, bekriegten sich der Gott des
Lichts, Granas, und der Teufel der Dunkelheit, Valmar. Keinem der
beiden Götter gelang es über lange Sicht hinweg diese
epische Schlacht für sich zu entscheiden, doch schließlich
bezwang Granas mit Hilfe seines Schwertes den Teufel der Dunkelheit.
Aber durch den Aufprall Granas' auf der Erde bildeten sich die Grana
Cliffs, der große Canyon, der seitdem den Kontinent Silesia von der
restlichen Welt trennt (Record of Lodoss War läßt
grüßen).
In Silesia lebt der Geohound- Söldner Ryudo, in dessen Rolle der
Spieler schlüpft, zusammen mit seinem Falken Skye. Eines Tages
erhält er einen Auftag des Priesters aus dem Dorf Garbo. Ryudo
soll Elena, eine Ordensschwester der Granas-Kirche, sicher zu einem
verlassenen Turm bringen, der Schauplatz eines wichtigen Rituals
sein wird. Ziel des Rituals ist es, die Auferstehung von Valmar zu
verhindern. Doch die Zeremonie schlägt fehl und die Wings of
Valmar, ein Teil des Teufels der Dunkelheit, haben nun von Elena
Besitz ergriffen. Das hat zur Folge, daß in Elenas Körper
jetzt eine zweite Persönlichkeit wohnt: Millenia, die
Verkörperung der Flügel von Valmar. Diese meldet sich von
Zeit zu Zeit zu Wort und unterscheidet sich sehr in ihrem Verhalten
von der ruhigen Elena. Leider weiß niemand im Dörfchen
Garbo wie man Elena helfen könnte und so wird sie zum Papst
in die Hauptstadt geschickt. Natürlich braucht sie für
diesen weiten Weg wieder Geleitschutz, und so hat sich aus dem
harmlosen Eskortierauftrag schnell eine wichtige Mission entwickelt.
Auf der Reise quer durch Silesia treffen Ryudo und Elena nicht nur
auf viele Gegner, sondern auch auf einige Gleichgesinnte wie den
13jährigen Jungen Roan, Mareg, der halb Löwe und halb
Mensch ist, und Tio, eine menschenähnliche Maschine.
Wer Time Stalkers für das Dreamcast gespielt hat, wird sofort
manche Ähnlichkeit der Charaktere aus beiden Spielen erkennen.
In Time Stalkers als auch Grandia II gibt es einen
Hauptcharakter mit Charakterschwäche, entweder den arroganten
Sword oder den sarkastischen Ryudo, einen blonden Jüngling, sei es
Roan oder Nigel, den manche aus dem Mega Drive-Vorgänger zu Time
Stalkers kennen, einen Tiermenschen und eine weibliche Androidin.
Ich nenne diese Wahl der Charakterdesigner die Zauberer von
Oz-Party.
Wenn man will, kann man auch einen Vergleich des zweiten
Grandia-Teils zu Final Fantasy 7 und 8 ziehen. In allen
drei Rollenspielen, die wahre Perlen ihres Genres sind, gehört
die Spielfigur einer Spezialeinheit an, wobei Geohound nicht wie SeeD
oder Soldier unter der Bevölkerung berühmt berüchtigt
ist. Grandia II braucht sich jedenfalls nicht vor Produkten
aus dem Hause Square oder anderen Spieleschmieden zu verstecken, weil
es sie in manchen Punkten übertrifft. So beim Kampfsystem: Es
erinnert etwas an Squares A(ctive)T(ime)B(attle)-System, wo sich
zuerst ein Balken füllen muß, bevor man in das
Kampfgeschehen eingreifen kann. Dies geschieht auch bei Grandia
II, doch müssen sich hier zwei Zeitbalken füllen. Der
COM-Balken und der wesentlich kleinere ACT-Balken. Bei vollem
COM-Balken gebt Ihr Eure Art der Aktion an. Ob es nun ein doppelter
Angriff (Combo), eine besonders starke Attacke (Critical),
Magieeinsatz oder etwas anderes sein soll, bleibt vollkommen dem
Spieler überlassen. Habt Ihr gewählt, dann beginnt sich der
ACT-Balken zu füllen, der die Zeit bis zur Ausführung der
gewählten Aktion symbolisiert. Das ist aber nicht der einzige
Unterschied. Es werden bei diesem Kampfsystem auch die Entfernung
zum Feind und die Dauer der Attacke berücksichtigt. So ist es
zum Beispiel möglich, den Gegner während eines Schwerthiebes
mit einer Konterattacke zu verletzen oder seinen Angriff ganz zu
vereiteln, indem man einen Critical-Hit während seiner Act-Phase
landet. So kann ein geschickter Spieler einen Kampf ohne einen einzigen
Schadenspunkt durchstehen.
Leider ist Grandia II dem neunten Teil der Final
Fantasy-Serie nicht wie beim Kampfsystem um eine Nasenlänge
voraus. Zwar besitzt Game Arts´ Meisterwerk einen sehr guten Soundtrack,
doch wird die Genialität der Tracks von Nobuo Uematsu nicht ganz
erreicht. In Sachen FMV muß man FF9 ebenfalls klar den Vorzug
geben. Doch Grandia II kontert mit besserer Spielgrafik (das
128 Bit Dreamcast ist eben der PSOne mit 32 Bit überlegen) und mit
hervorragenden Sprachausgaben an manchen Spielstellen. Genauso wie
früher beim Kampf zwischen Granas und Valmar steht man heute vor
der Entscheidung, ob man nun Final Fantasy 9 oder Grandia
II kaufen soll. Spielt am besten beide Titel vorher an und
entscheidet nach Eurem persönlichen Geschmack, welcher Euch besser
gefällt oder noch besser: Kauft Euch beide Meisterwerke.
Titel: |
Grandia II |
Genre: |
RPG |
Plattform: |
Sega Dreamcast |
Entwickler: |
Game Arts, Japan |
Herausgeber: |
Ubi Soft |
Erschienen am: |
15.02.2001 |
USK: |
ab 6 Jahre |
Preis: |
ca. DM 80 (Stand Mai 2001) |
|
|
|
|
|